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第762章 以点带面


第762章  以点带面

    然后,是一片林。

    北部省份的塞罕坝。从「黄沙遮天日,飞鸟无栖树」的荒漠沙地,到如今百万亩的人工林海。三代人,半个多世纪的青春与汗水,才换来这片绿色的奇迹。

    这个「点」,代表的是一种持之以恒、功在千秋的奉献精神。

    接著,是一座坝。

    长江之上的葛洲坝。

    作为华夏在长江干流上兴建的第一座大型水利枢纽,它不仅解决了航运和发电的问题,更为后来的三峡工程积累了宝贵的经验。

    这个「点」,代表的是一种锐意进取、敢为人先的探索精神。

    最后,是一座城。

    南海边的一个小渔村,从一张白纸开始,短短十几年,拔地而起,成为改革开放的窗口和试验田。

    这个「点」,代表的是一种思想解放、拥抱世界的开放精神。

    路,林,坝,城。

    四个点,四个不同的切面,共同展开了一幅画卷。

    然而选点之后,问题又来了,这要做成什么样的游戏才能展现出这些点的魅力,而又保留游戏的乐趣呢?

    以往的模拟建设游戏,包括星辰自己的《流浪地球》《微纪元》,其玩法部分的本质还是「摆放」

    玩家以上帝视角,规划道路,划分区域,放置各种功能性建筑,然后看著人□增长,税收上涨,最终建成一座繁华的都市。

    游戏中的NPC,更多是作为城市景观的一部分,是满足玩家成就感的数据。

    至于建设过程,好一点的游戏会给你一段塔吊升起、脚手架搭建的动画;差一点的,滑鼠一点,建筑凭空出现。

    这种模式,做一款商业游戏没问题,但用来承载这样的题材,就显得太过轻飘了。

    那段历史的厚重感,那种用血肉之躯对抗天地的悲壮,绝不是简单的「摆放」和「数值增长」能够表现的。

    楚晨要的,不是让玩家扮演一个高高在上的城市规划师。

    他要让玩家,回到那个热火朝天的年代,成为建设者中的一员。

    一个念头,在楚晨的脑海中逐渐清晰。

    这款游戏,核心不应该是「建筑」,而应该是「人」。

    当玩家进入游戏,看到的将不再是一片等待规划的空地。

    而是一个无比鲜活,甚至有些混乱的超级工地。

    是乌泱泱的人。

    没错,就是人,成千上万的人。

    在第一个铁路建设的游戏里,玩家能看到无数穿著朴素工装的铁道兵和民工,喊著号子,用最原始的工具—铁锹、锄头、扁担,在悬崖峭壁上开凿。

    没有盾构机,没有重型卡车。

    挖土,夯土,肩挑背扛,铺设枕木和铁轨。每一寸前进,都凝聚著汗水与生命。

    在这片人山人海的工地上,玩家要做什么?

    不是去规划铁路的走向,也不是去点击建造某个隧道。

    玩家的核心任务只有一个:想尽一切办法,维持并壮大这支建设大军。

    游戏可以分为两个核心板块。

    第一个板块,是建设工地。

    比如在「铁路」这一关,工地就是那条不断向前延伸的铁路线。这个板块,玩家无法直接操作,它的建设进度,完全取决于玩家在第二个板块中能提供多少「有效人力」。

    第二个板块,也是玩家主要的操作界面——「营地」。

    这才是游戏的核心。

    玩家需要在一个相对平坦的区域,从零开始规划和建设后勤营地。

    在游戏的序章,也就是教学关卡里,玩家只需要关注四个最基本的属性条:「食物」、「饮水」、「休息」、「士气」。

    食物不足,工人会饥饿,体力下降,甚至生病。

    饮水不洁,会爆发疾病,人力锐减。

    休息不够,帐篷拥挤,工人们第二天就没精神干活。

    影响这四个属性条的,除了玩家对营地的建设规划,比如建造食堂、净水设施、宿舍帐篷、澡堂等等,更重要的是,玩家需要不断应对工地上发生的各种「突发事件」。

    比如,一场突如其来的暴雨,冲毁了刚刚搭建好的临时木桥,补给线断了,营地里的「食物」储备开始飞速下降。

    玩家怎么办?

    是组织一支突击队,冒著山洪和塌方的危险去抢修?还是立刻派人去周围的村落,收购粮食应急?

    每一个选择,都会消耗不同的资源,带来不同的结果,最终都将反馈到「有效人力」这个核心数据上。

    当玩家焦头烂额地处理完一个又一个麻烦,保证了工地的顺利推进,终于迎来了铁路的全线贯通。

    游戏并不会就此结束。

    在结算页面,楚晨构思了一个点睛之笔。

    画面中央,会出现一个缓缓转动的时钟,代表著时间的流逝。

    镜头会重新拉回到那些玩家在游戏中挣扎过、奋斗过的地方。  

    比如那条因为山洪而变得浑浊不堪的河流,在玩家当初下令修建了堤坝和滤水池后,随著时间快进,河水逐渐变得清澈,两岸绿树成荫。

    那座由无数人力生生凿穿的隧道口,原本只有简陋的蒸汽机车喘著粗气钻出,时钟飞转,洞口被加固、美化,一列白色的「复兴号」高铁无声地滑过,快得像一道闪电。

    除了场景的变化,还有人的变化。

    楚晨想到了一个具体的交互事件。

    在「铁路」的序章,玩家的营地附近,会有一群当地小孩,他们总是眼巴巴地望著营地的食堂。

    系统会给玩家一个选择。

    【选项一:驱赶他们。】(不消耗任何资源,但会轻微降低营地「士气」,因为有些工人会于心不忍。)

    【选项二:允许他们进入营地食堂,吃工人们剩下的食物。】(会少量增加「食物」消耗,但能提升「士气」。)

    【选项三:为他们专门建造一个简易的小食堂,并分派人手照顾。】(需要消耗一定的木材和人力,但能大幅提升「士气」,并获得当地居民的友谊,解锁特殊补给线。)

    大部分有良心的玩家,恐怕都会选择二或者三。

    而在最后的结算页面,这个选择将得到最温暖的回报。

    镜头会给到一个特写。

    铁路旁,一群黝黑健壮的年轻铁路养护工人,正坐在崭新的铁轨边休息。

    他们打开饭盒,里面是丰盛的午餐,有人甚至还啃著油光发亮的鸡腿。

    画面一转,闪回到几十年前。

    同样的位置,一群瘦得只剩骨头的孩子。

    镜头的切换间,不需要一句台词,那种跨越时空的感动,那种「我当年的一个小小的善举,改变了他们一生」的巨大满足感,足以让任何玩家热泪盈眶。

    路,林,坝,城。

    每一个篇章,都可以用这种「以点带面」的叙事方式,将个人的奋斗与抉择,融入到宏大的历史进程中。

    让玩家在管理和建设的乐趣之外,真切地感受到,自己参与并创造了一段历史。

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